wiek: 8+
kategoria: planszowe, rodzinne
czas gry: 30 min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: znakomita
wielkość: 295x75x295mm
grywalność: duża dynamika
producent: Egmont
ocena: 6/6
Krok pierwszy, czyli co w pudełku piszczy...
W tym przypadku zawartość pudełka powinna być ściśle tajna, tylko dla wtajemniczonych, ale co tam uchylę rąbka tajemnicy (mam nadzieję, że nie będę musiała ukrywać się w piwnicy). W środku znajdziemy planszę, 7 drewnianych i ogromniastych pionków agentów (chyba sztuką byłoby je zgubić), 7 kart agentów, 7 znaczników punktów, 26 kart ściśle tajne, kostkę oraz sejf (kod znają tylko najlepsi agenci). Wszystkie elementy prezentują się znakomicie, choć trochę giną w dużym pudle.
Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...
Jeśli szukacie przygód i emocji, to nie ma innego wyjścia niż zostać tajnym agentem. Zapada noc, a naszym zadaniem jest zdobycie sekretnych informacji. Jak się nie zdradzić, poprzeszkadzać innym i rozszyfrować działania przeciwników? Oto pytania, na które musi sobie odpowiedzieć każdy agent z prawdziwego zdarzenia...Krok trzeci, zgłębienie tematu...
Na początku rozkładamy planszę i przygotowujemy odpowiednią liczbę zestawów agentów w zależności od liczby graczy (pionki agentów, znaczniki punktowe i karty agentów w tych samych kolorach). Ustawiamy w strefie zero (budynek z cyfrą 0) odpowiednią liczbę agentów, znaczniki punktowe lądują na starcie, sejf kładziemy na budynku z 7, tasujemy karty i każdy losuje jedną dla siebie.W tajemnicy podglądamy kolor agenta i każdy kładzie zakrytą kartę przed sobą. Karty, które nie trafiły do żadnego gracza wsuwamy z boku pod planszę i pozostają tam do końca gry.
Każdy gracz w swoim ruchu rzuca kostką i przemieszcza dowolną liczbę agentów o odpowiednią ilość pól (wynik z kostki można podzielić na kilka pionków, w przypadku ścianki 1-3 można wybrać wynik). Warto pamiętać, aby się nie zdradzić, który agent jest nasz, więc dla zmyłki lepiej chodzić kilkoma (trochę jak w Pędzących żółwiach).
Za każdym razem jak pionek, któregoś agenta stanie na budynku, w którym znajduje się sejf następuje podliczenie punktów. Co oznacza, że każdy znacznik punktowy przesuwany jest o tyle punktów ile wskazuje numer budynku, na którym stoi dany agent. Najgorzej ma ten, który był w budynku "-3", co tu dużo mówić agent został nieźle wyportkowany. Po przesunięciu znaczników gracz, którego właśnie był ruch bierze sejf i przenosi do wybranego przez siebie budynku. Gra toczy się do momentu, gdy któryś znacznik punktowy przekroczy pole z numerem 39 na torze punktacji. Wtedy gracz, który zdobył najwięcej punktów zostaje zwycięzcą (bierzemy pod uwagę znaczniki punktowe żywych graczy).
WARIANT: ŚCIŚLE TAJNE
Przebiega tak samo jak w wersji podstawowej tylko dołączamy do rozgrywki karty Ściśle tajne (każda z nich ma opis akcji), które wprowadzają więcej działania agentów. Przed rozpoczęciem gry tasujemy je i rozdajemy każdemu po 2, a resztę kładziemy w postaci zakrytego stosu na środku planszy (pole obok będzie na stos kart zagranych).
W trakcie rozgrywki wprowadzamy małą modyfikację po rzucie kostką i przemieszczeniu pionków agentów. Wtedy następuje runda Ściśle tajne, w której każdy gracz może zagrać dowolną liczbę kart posiadanych na ręku, a na planszy wszystko stanie na głowie. Dopiero wtedy jak, któryś agent wyląduje na budynku z sejfem przechodzimy do podliczenia punktów.
Każdy używa karty chętnie i namiętnie, ale te 2 początkowe same się nie rozmnożą. Jak je zdobyć? Jak przemieścimy jednego/kilku agentów do budynku numer -3 (niektórym nie trzeba tego dwa razy powtarzać) lub gracz po wyrzucenie 1-3 na kostce dobiera kartę zamiast ruszać agentami. Każdy może posiadać maksymalnie 4 karty Ściśle tajne na ręku.
WARIANT: TAJNE AKTA
Jeśli chcemy więcej wrażeń możemy w trakcie rozgrywki pobawić się w detektywów i próbować rozpracować kto jest, którym agentem. Każdy gracz notuje swoje typy na kartce, a na koniec gry za każde właściwe obstawienie można zdobyć dodatkowe 5 punktów.
Jak wygląda skalowalność gry? Czy wersja dwuosobowa "przejdzie"?
OdpowiedzUsuńPozdrawiam,
D.
Powiem tak, wersja na dwóch graczy wypada na poziomie "może być". w tym przypadku gra toczy się błyskawicznie i raz dwa jest koniec. Jednak już przy trzech graczach jest więcej emocji i nieprzewidywalności. ;)
Usuń