poniedziałek, 30 listopada 2015

HANAFUDA

liczba graczy: 2-7
wiek: 8+
kategoria: karciane, towarzyskie
czas gry: 30-60min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: bardzo dobra
dla kogo: wielbicieli karcianek
gdzie: najlepiej na stole
producent: Trefl
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W pudełku znajduje się 48 japońskich kart. Karty są podzielone na 12 miesięcy roku kalendarzowego. W skład każdego z nich wchodzą 4 karty, które są ozdobione charakterystyczną dla niego rośliną, zwierzęciem lub przedmiotem. Poza tym są cztery rodzaje kart: światła, zwierzęta, zwoje i rośliny. Pudełko jest małe i poręczne, a do tego z bardzo grubej tektury, więc wytrzyma niejedną podróż. W środku jest elegancka wypraska, a grafika na kartach może wprowadzić graczy w stan błogiego relaksu...

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Co ciekawe Hanafuda nie oznacza żadnej konkretnej gry, a w dosłownym tłumaczeniu nazwy są to po prostu karty kwiatów. Na graczy czeka talia pięknie ilustrowanych kart, którą można wykorzystać do wielu różnych gier (tak jak europejskie karty można wykorzystać do pokera, brydża, makao, czy też wojny). Wydawnictwo Trefl w instrukcji zaproponowało trzy gry dla talii Hanafudy, ale bardziej dociekliwi i zafascynowani gracze znajdą wiele innych propozycji...

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

Przed każą rozgrywką tasujemy karty i rozdajemy każdemu graczowi po 8. Tyle samo wykładamy też na środek stołu, a reszta kart pozostaje w postaci zakrytego stosu. Ciekawostką w przypadku rozgrywek z tymi kartami jest działanie przeciwnie do ruchu wskazówek zegara. 

Łączenie kwiatów
Każdy gracz w swoim ruchu wykłada kartę z ręki i jeśli może ona stworzyć parę, z którąś z kart leżących na stole, to obydwie kładzie przed sobą. W sytuacji, gdy karta nie pasuje do żadnego z miesięcy, to po prostu zostawia ją z innymi na środku. Dodatkowo gracz dobiera kartę z zakrytego stosu i działa z nią analogicznie jak z tą z ręki. Jeżeli na stole znajdują się trzy karty danego miesiąca, to można je zdobyć przez zagranie czwartej. Gra trwa przez 8 rund (w tym czasie kończą się graczom karty na ręku) i wtedy następuje podliczenie punktów (każda karta ma odpowiednie punkty w tabeli). Rozgrywka może trwać 12 rund, czyli tyle ile miesięcy w roku lub połowę tego. Na koniec gracz z największą liczbą punktów zostaje zwycięzcą.

Koi - koi
W tej wersji niczym w remiku buduje się układy kart, które potem są odpowiednio punktowane. Rozgrywka przebiega tak samo jak przy łączeniu kwiatów, ale tutaj ze zdobytych par tworzy się układy przynoszące różną ilość punktów, np. jak posiada się 5 kart ze zwojami, to dadzą one 5 punktów, ale jak już się zdobędzie dzika, jelenia oraz motyle, to można zdobyć 20 punktów. W momencie, gdy któryś z graczy zbuduje jedną z sekwencji może natychmiast zakończyć partię i wtedy tylko on otrzyma punkty. Może też zaryzykować i kontynuować grę, żeby zdobyć więcej punktów, ale jeśli przeciwnik stworzy jeden z układów, to może zakończyć grę pierwszy i zostaniemy z niczym. Natomiast jeśli gracz ma po rozdaniu cztery karty jednego miesiąca lub cztery pary, to automatycznie wygrywa grę. Jednym słowem jak to w kartach bywa, ryzyk fizyk...

Mushi 
Przed grą trzeba odłożyć karty z czerwca i lipca, bo rozgrywka toczy się przy 40 kartach. Gra przebiega tak samo jak w przypadku Koi - koi, ale nie kończy się przy stworzeniu układu tylko trwa do wyczerpania kart. Dodatkowo karta listopada (deszcz i piorun) może być użyta jako joker, więc tym sposobem przy jej pomocy można zdobyć dowolną kartę. Na koniec gracz otrzymuje punkty za zbudowane sekwencje (jak w Koi - koi) oraz za pojedyncze wartości kart. Jeśli przeciwnik stworzył, któryś z układów Mushi (są tylko cztery), to dostajemy za to punkty ujemne. Po podsumowaniu i odjęciu tych punktów każdemu graczowi odejmuje się 115 punktów i to jest jego wynik końcowy. Gracz z największą liczbą punktów zostaje zwycięzcą.

Krok czwarty, werdykt ostateczny...

Hanafuda jest ciekawą propozycją na rozgrywki karciane dla graczy ceniących dobrą jakość i oryginalne klimaty. Po grach pełnych emocji, interakcji i zaciętej walki o zwycięstwo z kartami japońskimi możemy doświadczyć chwil błogiego relaksu, ale spokojnie nudy nie zaznamy.  Po zapoznaniu się z kartami i ogarnięciu 12 miesięcy zasady gry można złapać w lot. Każda wersja bazuje na podstawowych zasadach, więc można bez przeszkód wprowadzać masę urozmaiceń, co czyni grę bardzo regrywalną. Do gry mogą zasiąść dzieci i dorośli, a rozgrywki rodzinne mogą znakomicie połączyć pokolenia. Dodatkowa gra jest wydana dość ekskluzywnie, więc świetnie nadaje się na prezent. Z całą pewnością fani gier karcianych będą usatysfakcjonowani taką orientalną odmianą. Do tego podczas zabawy można poznać kawałek japońskiej kultury...



Dziękuję wydawnictwu Trefl za przekazanie gry do recenzji.

środa, 25 listopada 2015

WESOŁA FARMA

liczba graczy: 2-4
wiek: 8+
kategoria: planszowe, karciane
czas gry: ok. 30min.
opanowanie zasad: dość proste
jakość: bardzo dobra
dla kogo: dzieci
gdzie: stół lub podłoga
grywalność: dobra dynamika
producent: 2 Pionki
ocena: 5/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Na pudełku grupa wesołych zwierząt radośnie zaprasza graczy do zabawy, co od razu sugeruje grupę wiekową, do której gra jest skierowana. W środku czeka na nas trochę elementów z bajkowymi grafikami. Co dokładnie?
  • 4 plansze farmy
  • 59 kart roślin (malutkie)
  • 32 karty zwierząt
  • 18 kart karmienia
  • 30 żetonów monet
Wszystkie elementy są bardzo dobrej jakości, a jedynym minusem jest bałagan, którzy może się tworzyć w pudełku, bo brak tu jakichkolwiek rzeczy do ich segregacji.

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Wesoła farma jest grą ekonomiczną dla dzieci, która wprowadza młodych graczy w zawiły świat strategii i planowania. Wszystko jest tutaj ze sobą powiązane. Zakupy, sadzenie roślin, zbierania roślin, karmienie zwierząt, a do tego każdy chce wyjść na tym jak najlepiej. W końcu nie jest sztuką posiadać gospodarstwo, a mieć jak największe profity z niego. Trochę planowania, trochę kombinowania i rywale zostaną pokonani w podkskokach...

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

Na początku tasujemy karty karmienia (odpowiednie do odpowiedniej liczby graczy) i odkrywamy 5 wierzchnich. To samo robimy z kartami roślin, ale odkrywamy 6 z nich. Każdy gracz dostaje planszę farmy, zestaw zwierząt do wykarmienia, 2 rośliny i oraz 2 monety "1". 

Każdy zwierzak na początku jest bardzo głodny i dopóki nie zostanie nakarmiony, to przynosi -3 punkty. Jak się okazuje na farmie wszyscy działają pod hasłem zrób to sam, więc zanim je nakarmimy musimy przejść przez szereg działań od A do Z...

Każdy gracz w swoim ruchu dobiera kartę rośliny, a potem rośliny wcześniej posadzone przy stodole rosną (przesuwamy je o jeden rząd do góry). Następnie można wykonać 2 akcje z 6 dostępnych: 
  • zakup roślin - można kupić na targu od 1 do 3 warzyw, a każda karta kosztuje 1 monetę
  • sadzenie roślin - odbywa się na wiosnę i gracz może wyłożyć z ręki dwa różne warzywa lub trzy takie same
  • zbieranie roślin - warzywa, które już podrosły (znajdują się w sektorze lato lub zima) można zebrać do stodoły (maksymalnie można przechowywać 6 kart), jednak trzeba pamiętać, że niektóre rośliny potrzebują więcej czasu na wzrost i latem mogą być zebrane tylko buraki i marchewka, a do tego jeśli nie zbierzemy warzyw na czas to nam zgniją
  • karmienie zwierząt - za karty roślin ze stodoły można karmić zwierzęta (wymagane warzywa do zdobycia karty są widoczne na każdej z nich), karta karmienia trafia pomiędzy zad i głowę danego zwierzęcia, a głowa jest od razu odwracana i znikają punkty ujemne
  • sprzedaż roślin - rośliny ze stodoły mogą zostać sprzedane i gracz otrzymuje widoczną na nich liczbę monet
  • zwiększenie majątku - gracz dostaje z banku monetę o wartości "1"
Uff.. Ciężkie jest życie farmera. Szereg decyzji wciąż do podjęcia, rywale zabierają nam sprzed nosa co ciekawsze karty, a zwierzęta kwiczą i piszczą, bo jeszcze nie dostały śniadania. Jak nie będzie można dołożyć do 5 kart karmienia na środku, to rozgrywamy ostatnią kolejkę i przechodzimy do podliczenia punktów. Gracze sumują punkty ze swych długaśnych zwierząt (jeśli nie zostały nakarmione to punkty są ujemne), a posiadacz najdłuższego w danej kategorii otrzymuje dodatkowo 3 punkty (np. właściciel najdłuższej krowy). Po zliczenia wszystkich punktów gracz z ich największą ilością zostaje zwycięzcą.

Krok czwarty, werdykt ostateczny... 

Wesoła farma jest ekonomiczną grą rodzinną lub świetnym tytułem na emocjonujące rozgrywki wśród młodszych graczy. Zasady gry są bardzo proste, ale już zaplanowanie strategii wymaga trochę pogłówkowania. Trzeba rozłożyć uprawy, zebrać plony, opłacalnie je sprzedać i jak najszybciej nakarmić zwierzęta. W końcu syty zwierzak, to szczęśliwy zwierzak, a im bardziej szczęśliwy będzie tym więcej punktów zdobędziemy na koniec gry. A jeszcze jak się człowiek zagapi, to mu plony zgniją. Dzięki temu gra wypada bardzo życiowo i świetnie wprowadza w życie na farmie oraz w efektywne zarządzanie zasobami. Do tego grafiki na kartach są przezabawne, a przerośnięte zwierzęta wręcz komiczne. Wesoła farma zapewnia całą gamę atrakcji... Planowanie, podejmowanie decyzji, zarządzanie pieniędzmi, troska o zwierzęta, kalkulacja zbiorów... Dla każdego coś ciekawego, więc dzieciaki będą mogły poszerzyć wachlarz swych umiejętności. Jednym słowem Wesoła farma bawi i uczy, a skalowalność przy różnej liczbie graczy wypada znakomicie. 


 Dziękuję wydawnictwu 2 Pionki za przekazanie gry do recenzji.

poniedziałek, 23 listopada 2015

STINKY BUSINESS

liczba graczy: 2-5
wiek: 10+
kategoria: planszowe, ekonomiczne
czas gry: 60-90min.
opanowanie zasad: chwila skupiania
jakość: bardzo dobra
dla kogo: średnio zaawansowani
gdzie: duży stół
grywalność: bardzo dobra
producent: G3
ocena: 5/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W pudełku znajdziemy 110 kart odpadów, a w tym 18 kart papieru, 16 kart plastiku, 10 kart szkła, 6 kart aluminium, 27 kart odpadów biodegradowalnych, 33 karty śmieci w tym 5 odpadów szkodliwych oraz 25 plansz przetwórni (po 5 na gracza: szkło, aluminium, plastik, papier, bio) i 30 żetonów przetwórni, 60 żetonów rentowności przetwórni, 43 znaczniki sortowni/spalarni. Wszystkie elementy są świetnie wykonane, są porządne i wytrzymałe (jedynie papierowe pieniądze odbiegają od normy). Na szczególną uwagę zasługuje oprawa graficzna, która jest po prostu rewelacyjna. Niestety są też pewne niuanse, których pominąć się nie da. Po pierwsze instrukcja, która jest napisana specyficznym językiem. Niby po polsku, ale po jej przestudiowaniu nie za bardzo wiadomo o co chodzi. Jej zrozumienie wymaga trochę pracy, a właściwie przegrania jednej partii, bo na sucho jakoś nie widać sensu. Potem jest już z górki. Drugą kwestią jest umieszczenie elementów w pudełku. Drewniane budynki w woreczku, a reszta jakoś zagubiona. Nie ma przegródek, nawet brak dodatkowych woreczków strunowych, a przecież są jeszcze karty, plansze i żetony. Oj, niezłym bajzlem może się skończyć w pudełku. Stinky business jest pięknie wydana, lecz pozostaje małe ale...


Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Stinky business jest grą ekonomiczną w śmieciowym świecie. W trakcie rozgrywki gracze zarabiają i inwestują w rozwój swojego biznesu, co może zwiększyć zyski lub doprowadzić ich na skraj bankructwa. Gra została stworzona przez Piotra Jesionka co jest potwierdzeniem tego, że polski rynek gier prężnie się rozwija (a co! przecież my nie gęsi...). Tematyka z jednej strony może być traktowana z przymrużeniem oka (wzbogacić się na śmieciach?), a z drugiej strony w sposób praktyczny przybliża sprawę segregacji, spalania i przetwarzania odpadów. Czas dokładniej zgłębić temat...

Krok trzeci, zgłębienie tematu...

Na początku rozkładamy planszę, umieszczamy na niej wszystkie karty w odpowiednich miejscach i właściwą liczbę żetonów przetwórni oraz stosy żetonów rentowności. Każdy gracz otrzymuje 5 plansz przetwórni (po 1 z każdego rodzaju) i odpowiednią liczbę sortowni/spalarni (w zależności od liczby graczy). Dodatkowo pierwszy gracz dostaje 15$, drugi 16$ i każdy kolejny o 1$ więcej. Reszta ekodolarów trafia obok planszy tworząc bank.

Rozgrywka toczy się 10 rund, a każda z nich składa się z 4 faz:
1. Faza śmiecenia
Każdy gracz dostaje 4 karty, z których jedną musi zatrzymać. Możemy ją zatrzymać na ręku, oddać do przetwórni przetwarzającej dany typ odpadów (jeśli takową posiadamy) lub odłożyć na wysypisko śmieci. Reszta kart trafia do sektora I.
2. Faza inwestycji
W tym momencie podejmujemy najbardziej kluczowe decyzje. Kupić sortownie, spalarnie, przetwórnie, a może zwiększyć ich rentowność i wydajność? Jeśli gracz nic nie kupuje, to może zdobyć 5$. Wydać pieniądze, czy się wzbogacić? Oto, jest pytanie...

3. Faza sortowania i spalania
Najpierw gracze ruszają do sortowni i zdobywają karty z odpadami z odpowiednich sektorów. Potem za spalanie śmieci (kart z III sektora) gracze powiększają swój majątek. Wszystko też zależy od tego ile wcześniej spalarni uruchomili. W tym przypadku każdy swoją rzepkę skrobie. 

4. Faza przetwarzania
Każdy gracz przelicza zysk jakie przyniosły mu karty na planszach jego przetwórni. Żetony rentowności mogą znacznie zwiększyć wyniki graczy, więc warto wcześniej w nie zainwestować (w fazie inwestycji). Im lepsze wyniki z przetwórni, tym więcej pieniędzy można z banku pozyskać.


Po 10 rundach gracze podliczają zdobyte punkty dodatnie i ujemne (o tak, okazuje się, że na śmieciach można sporo stracić). Punkty dodatnie gracz dostaje za każdy pełny rząd sortowni, uruchomione przetwórnie (komplet - 10pkt, 4 - 6pkt, 3 - 3 pkt), spalarnie (1 za 1pkt), każde 5$ = 1pkt, karta odpadów szkodliwych - 1 pkt. Natomiast punkty można stracić za karty, które zostały na ręku i zostały zgromadzone na wysypisku (karta śmieci - 1pkt, karta odpadów - 2pkt, karta złotych odpadów - 3pkt). Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył największą liczbę punktów.

Krok czwarty, werdykt ostateczny... 

Stinky business jest grą ekonomiczną, która może wprowadzić graczy w skomplikowany świat śmieciowych interesów. Choć zasady w instrukcji wydają się być dość zawiłe, to pierwsza rozgrywka idealnie wszystko rozjaśnia i koniec końców okazuje się, że sama mechanika nie jest skomplikowana. Jednak opracowanie odpowiedniej strategii działania będzie wymagało od graczy większego pogłówkowania. Każda faza danej rundy niesie za sobą szereg konsekwencji, na których gracze będą wychodzić lepiej lub gorzej w trakcie rozgrywki. Wiadomo najpierw trzeba posortować śmieci, żeby móc je spalać, czyli na nich zarobić. Warto sobie zostawić takie karty na ręku, które będzie można wykorzystać w istniejącej już przetwórni, a po drodze trzeba przecież pamiętać o ich wydajności i rentowności. Można powiedzieć, że wszystko się tu ze sobą przeplata i jednocześnie trzeba podejmować decyzję na kilku frontach, więc będzie można poznać ekonomię biznesu w pigułce. Dodatkowo tematyka gry ma duży walor edukacyjny w zakresie sortowania, spalania i rozkładu odpadów różnych kategorii. Jak się w praniu okazuje, nie tylko dzieci mogą powiększyć swoją wiedzę na ten temat. Według autora do gry mogą dołączyć nawet 10-latki. Mam trochę mieszane uczucia co do tej granicy wieku, bo 10-latek w trakcie gry musiał ostro kombinować, żeby gonić starszych graczy, a że wprawiony w planszówkowych bojach, to dzielnie stawiał czoła przeciwnikom (gorzej jeśli wprowadzimy do gry dziecko nie doświadczone w potyczkach na planszy). W końcu nad planszą siedzi banda zawziętych przeciwników, która próbuje doprowadzić nasz śmieciowy biznes do upadku, bo jak inaczej to nazwać skoro co i rusz wchodzą nam w paradę. Gra jest dobrze skalowalna, przy różnej liczbie graczy, więc sprawdzi się w dowolnym liczebnie towarzystwie (oczywiście mam na myśli przedział od 2 do 5 graczy). Jak się okazuje śmieci mogą zapewnić graczom nie lada zabawę, wyzwanie i emocje podczas niejednej inwestycji. Jednym słowem można tylko pogratulować debiutu autorowi!

 

Dziękuję wydawnictwu G3 za przekazanie gry i zachęcam do odwiedzin  G3 na facebook'u, czeka tam na Was moc wrażeń i atrakcji.




piątek, 20 listopada 2015

CARCASSONNE: GORĄCZKA ZŁOTA

liczba graczy: 2-5
wiek:8+
kategoria: kafelkowe, towarzyskie
czas gry: ok. 30min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: znakomita
grywalność: bardzo dobra
dla kogo: wszyscy
gdzie: przestrzennie i równo
producent: Bard
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Pudełko Gorączki złota wizualnie nawiązuje do serii Carcassonne, choć zdecydowanie zmienił się klimat (zarówno okładki, jak i wnętrzności). Gracze oczami wyobraźni mogą się przenieść na bezkresne prerie, odwiedzić westernowe miasteczka, wbić kilof w skałę i poszukać samorodków złota... Ale wracając do tematu, to w środku znajdziemy:
  • 72 płytki terenu
  • planszę punktacji
  • 25 kowbojów
  • 5 namiotów
  • 63 żetony wydobycia
Wszystkie elementy zostały dokładnie omówione w unboxingu (tutaj). W skrócie dodam tylko, że jakość i klimat wyszły pierwsza klasa.

Krok drugi, a tak właściwie o co chodzi...

Carcassonne jest grą znaną właściwie na całym świecie. Nie jeden geek planszówkowy zaczynał swoją przygodą z grami właśnie od rozkładania kafelków na stole. Gorączka złota jest grą niezależną (nie wymaga posiadania wersji podstawowej) przenoszącą rozgrywkę w inną część świata. Ze średniowiecza trafiamy na amerykańską prerię, zamiast budować zamki rozbudowujemy góry i poszukujemy bardzo cenny samorodków, a z wędrówek pieszych po drogach rezygnujemy na rzecz podróży koleją. Jednak idea pozostaje wciąż ta sama, przed nami kafelki, drewniane ludziki i masa rozrywki podczas towarzyskich spotkań...


Krok trzeci, zgłębienie tematu...

Jeśli chodzi o przygotowanie do gry, to kafelek początkowy kładziemy na środku, a pozostałe umieszczamy zakryte w stosie lub umieszczamy w pudełku bądź woreczku (ważne tylko, żeby można je dobierać nie znając zawartości). Żetony wydobycia umieszczamy z boku rewersami ku górze, a każdy gracz dostaje zestaw ludków i namiot w wybranym kolorze. Jeden kowboj wędruje zawsze na planszę punktacji.

Każdy gracz w swoim ruchu losuje płytkę i dokłada ją w miejscu przez siebie wybranym, a potem stawia kowboja (tylko na właśnie dokładanej płytce) lub namiot (można też go przesuwać po danej górze) albo bierze żeton wydobycia. Jeśli chodzi o zasady dokładania płytek i stawiania na nich pionków, to wszystko toczy się według zasad identycznych jak w podstawowej wersji Carcassonne (szczegóły tu). W trakcie zdobywamy punkty i obiegamy planszę punktacji, a na koniec gracz z największą ilością punktów zostaje zwycięzcą.

Namiot
Może być położony na dowolnym fragmencie góry nie zajętym przez kowboja lub inny namiot. Jedynym warunkiem jest nieukończona góra. Po ukończeniu góry namioty wracają do rezerw graczy.

Żetony wydobycia
Jak kładziemy płytkę z fragmentem góry, to umieszczamy na niej tyle żetonów ile widać samorodków złota (w postaci zakrytego stosu). Natomiast jeśli posiadamy na danej górze namiot, to w swoim ruchu możemy wziąć z góry żeton wydobycia. Kładziemy go przed sobą, tak aby nie pokazywać innym graczom co jest pod spodem (my możemy zaglądać). Żetony ze złotem przynoszą punkty na koniec gry, więc warto je zbierać. 

Punkty można zdobyć za (przesuwamy pionek torze punktacji)...

Tory
Jeśli są zamknięte (kończą się zwrotnicą, miastem, górą lub tworzą pętlę), a gracz posiada na nich swojego kowboja, to gracz dostaje punkty równe długości torów (ilości płytek, z których się składają). Jeżeli jest na nich lokomotywa, to punkty mnożymy razy dwa. W przypadku, gdy więcej graczy ma kowboja na tych samych torach, to punkty zdobywa, ten który ma przewagę liczebną, a gdy jest remis, to każdy gracz.
Góry
W momencie, gdy góra zostaje ukończona (otoczona ze wszystkich stron preriami, tak jak zamek murem) i nie ma żadnych dziur w środku, to gracz, który ma tam najwięcej poszukiwaczy złota zabiera wszystkie żetony wydobycia, które jeszcze na niej pozostały i otrzymuje 1 punkt za każdy symbol samorodka na górze. Jeśli jest remis, to gracze dzielą się żetonami dobierając je po kolei, a punkty za samorodki idą do wszystkich remisujących.

Miasto
Jest ukończone, gdy wszystkie tory z niego wychodzące są zamknięte. Gracz, który posiada swojego handlarza w mieście dostaje 3 punkty za każdą nitkę lub pętlę ukończonych torów. Jeśli tory zaczynają się i kończą w mieście, to tylko raz 3 punkty dostajemy. 




Punktacja na koniec gry (gdy skończą się płytki)...

Prerie
Kowboj leżący na prerii jako farmer przynosi 2 punkty za każdy obóz tipi i 4 punkty za każde stado dzikich koni. Granice prerii są wyznaczone przez tory, góry i krawędzie zewnętrznych płytek.

Nieukończone tory, miasta i góry
Za nieukończoną górę gracz dostaje punkty równe liczbie samorodków znajdujących się na niej (żetony wydobycia są odkładane). W przypadku torów jest 1 punkt za każdą płytkę składającą się na daną linię. Każde ukończone tory łączące się z miastem dają graczowi 3 punkty. W sytuacji, gdy w którymś przypadków gracze mają w tym samym miejscu taką samą liczbę pionków, to każdy otrzymuje punkty.


Złoto
Wszyscy gracze odwracają swoje żetony wydobycia i liczą ile samorodków złota się na nich znajduje. Każdy samorodek daje 1 punkt, więc można nieźle podbić ilość swoich punktów.




Krok czwarty, werdykt ostateczny...

Gorączka złota jest ciekawą wariacją Carcassonne. Mechanika gry jest bardzo prosta, więc jest to gra idealna na rodzinne potyczki. Dużym atutem jest tutaj świetnie oddany klimat Dzikiego Zachodu. Góry, złoto, koleje, miasteczka, tipi, dzikie konie biegające po preriach i przede wszystkim cała masa dumnie prezentujących się kowbojów przenosi graczy do innego wymiaru. Nie jest to pierwsza podróż Carcassonne po świecie. Wcześniej zostały wydane The South Seas (recenzja tutaj), The Discovery, The New World, czy Arka przymierza, ale Gorączka złota jest najciekawszą wersją, w którą udało nam się zagrać. Jednym słowem wciąga na całego od pierwszej do ostatniej płytki. Porównując do wersji podstawowej (nie patrząc na dodatki), to w tym wydaniu zyskujemy wiele rozwiązań, które znacznie urozmaicają rozgrywkę. Ograniczenie ilości pionków powoduje, że nasze działania muszą być bardziej przemyślane, a zbieranie punktów dużo bardziej efektywne. Dodatkowo wykorzystanie namiotów pozwala zdobywać żetony ze złotem i w ten sposób skraść punkty graczowi, który może mieć przewagę liczebną na górze (nawet jak ją ukończy, to żeton już nie będzie). Minusem jest brak woreczka na płytki i żetonów punktowych, bo jak się obiega trzeci raz planszę punktacji to można się zgubić w liczeniu. Skoro gra jest samodzielna i nie wymaga wersji podstawowej, to takie elementy znacznie by ułatwiły rozgrywkę. Powiedzmy, że posiadacze dodatków do Carcassonne mogą sobie je wypożyczyć, ale z nimi byłoby po prostu łatwiej. Jak to w Carcassonne bywa losowość jest idealnie wyważona (urozmaica, ale nie przeszkadza), a interakcja pomiędzy graczami nadaje smaczku rozgrywkom, ale nie drażni (możemy podkraść punkty, ale nie rozwalimy totalnie całej strategii przeciwnikowi). Skalowalność gry jest świetna, bo zarówno dwie osoby, jak i większe grono graczy zazna rozrywki na świetnym poziomie. Można by powiedzieć, że jak się kończą płytki, to aż by się chciało krzyknąć O, nie!, ale z drugiej strony ten niedosyt powoduje, że z przyjemnością  ponownie wracamy na Dziki Zachód. 


Dziękuję wydawnictwu Bard za przekazanie gry do recenzji. 

czwartek, 19 listopada 2015

KLASYKA GATUNKU W NOWEJ ODSŁONIE

Karty do gry najprawdopodobniej pojawiły się w Chinach w okolicy X wieku. Nie do końca wiadomo czy wywodzą się z gry w kości (zapiski), czy może jednak pieniądz miał tu kluczowe znaczenie (w końcu waluta rządzi wszystkim). Notabene pokonanie długiej drogi do Europy zajęło im trochę czasu, bo na naszym kontynencie pojawiły się do dopiero około XIV wieku. Myślę, że nie przesadzę jeśli stwierdzę, że obecnie karty można wykorzystać na 1000 sposobów (i mam na myśli nie tylko rozgrywki karciane). Zanim rynek gier planszowych na dobre się rozkręcił karty zapewniały rozrywkę i chwilę relaksu wielu pokoleniom. Pewnie nie jeden z nas miał okazję w dzieciństwie zostać ogranym przez dziadków, czy też rodziców podczas niedzielnego spotkania (a podobno hazard jest zakazany). Dla fanów rozgrywek tradycyjnych (i nie tylko) Trefl proponuje w listopadzie karcianą rozrywką w ciekawym klimacie...

Nota od wydawcy:
Niespodzianka dla fanów karcianych rozgrywek - jeszcze w listopadzie, nakładem Fabryki Kart Trefl - Kraków, ukażą się kolekcjonerskie wydania kart z nowej serii Excellent. Talie wyróżnia  pieczołowicie wykonana szata graficzna, oryginalna tematyka i niepowtarzalny klimat. Każdy tytuł oprócz kart zawiera dwie książeczki - jedną z zasadami 5 gier karcianych i drugą z komentarzem specjalisty, opisującym zagadnienie, któremu poświęcona jest dana talia. Karty wykonane są na najwyższym poziomie z płótnowanego kartonu i opakowane w twarde, wytrzymałe pudełko.

 ALIANCI. II WOJNA ŚWIATOWA
Talia poświęcona siłom aliantów w okresie II wojny światowej z klimatycznymi ilustracjami. Dla miłośników historii i nie tylko.



NIGHTMARES
Talia dla miłośników mrocznych klimatów. Spodoba się zwłaszcza fanom nieśmiertelnej serii "Obcy" i osobom zaczytującym się w prozie ekscentrycznego Howarda Phillipsa Lovecrafta lub Williama Gibsona. Karty zaprojektował znany artysta Mariusz „Noistromo” Siergiejew.



GRAFFITI
Graffiti, street art, murale - to właśnie im poświęcona jest ta oryginalna talia kart. Tematyka jest bardzo interesująca, ale szerzej nieznana. Z tego względu do talii dołączona jest książeczka ze specjalistycznym wstępem Artura Wabika, artysty sztuk wizualnych, autora murali i instalacji w przestrzeni publicznej, publicysty i badacza popkultury.

PIXELART 
Talia utrzymana jest w estetyce pixel art. Na pierwszy rzut oka wiadomo o co chodzi: elementy graficzne składające się z przypominających piksele kwadratowych klocków, stylistyka retro, wykorzystanie motywów z klasycznych gier wideo na koszulkach. Ale czy na pewno wszyscy wiedzą czym jest pixel art i skąd się wziął?

Ciekawe do jakich gier pojawią się instrukcje w pudełkach? Oczko, łowienie rybek, kanasta, poker, a może brydż? Tego dowiemy się już wkrótce, premiera w listopadzie...
 

wtorek, 17 listopada 2015

CARCASSONNE: GORĄCZKA ZŁOTA - UNBOXING

Carcassonne jest jedną z najbardziej znanych gier kafelkowych na świecie, przy której świetnie się bawią zarówno dzieci, jak i dorośli. Popularność gry jest tak wielka, że przez cały czas wydawane są przeróżne dodatki, a także samodzielne gry przenoszące rozgrywkę do zupełnie innej rzeczywistości. W końcu wszyscy marzą o podróżach, nawet poddani w Carcassonne...

W grze Carcassonne: Gorączka złota osadnicy wyruszyli na podbój świata i dotarli na Dziki Zachód. Przed nimi wiele wyzwań, bo trzeba zbudować linię kolejową, rozstawić namioty, potargować się z tubylcami, a do tego w górach znaleziono złoto i nagle wszyscy ruszyli szukać cennych samorodków... Tym razem na graczy czeka masa przygód w Carcassonne (do wersji podstawowej można przenieść się tutaj), ale zanim do tego przejdziemy czeka nas szybki rzut oka na zawartość pudełka...

Plansza punktacji
Fanom Carcassonne tor dobrze znany, choć w tym wydaniu został trochę zmieniony graficznie. W końcu ze średniowiecza trafiliśmy na Dziki Zachód.

Płytki terenu
Na płytkach widać tory kolejowe (zamiast podróżować traktem będziemy jeździć pociągiem), góry ze złotem (godny zastępca zamków), prerie z Indiańskimi tipi i dzikimi końmi oraz miasta prosto z Dzikiego Zachodu.
Do dyspozycji mamy 72 płytki terenu, a  grafika wypada bardzo klimatycznie, więc teleportacja  na inny kontynent się udała. Jakość wykonania jest bardzo dobra. Trzeba tylko uważać przy wyciąganiu żetonów z wypraski, żeby papier się nie podarł.


Kowboje i namioty
Drewniane elementy są tym co przyciąga graczy najbardziej. Fajnie leżą w ręku i robią bardzo dobre pierwsze wrażenie. Ludki z Carcassonne przywdziały kowbojskie kapelusze i ruszyły na podbój Dzikiego Zachodu. Na każdego graczy czeka zestaw 5 kowbojów i namiot (wszystko w 5 kolorach).

Żetony wydobycia 
Patrząc na 63 żetony wydobycia już wiadomo, że nie każdy zdobędzie złoto. Podczas wykopywania będzie można trafić na 1, 2, 3 lub 5 bryłek albo sam gruz. Tektura jest gruba i solidna. 






Co tu dużo mówić... Jak przystało na Carcassonne jakość jest pierwsza klasa, a nad stołem robi się bardzo klimatycznie. Preria, poszukiwanie złota, budowa kolei i małe ludki w kowbojskich kapeluszach... Jednym słowem gracze ochoczo rzucają się do rozgrywki. Czy klimat Carcassonne został utrzymany? Czy zdobywaniu punktów łatwo przychodzi? Jak wygląda interakcja pomiędzy graczami? O tym dowiecie się już wkrótce...

Dziękuję wydawnictwu Bard za udostępnienie gry do recenzji.