czwartek, 27 listopada 2014

BUDOWNICZOWIE: ŚREDNIOWIECZE

liczba graczy: 2-4
wiek: 10+
kategoria: ekonomiczne, strategiczne
czas gry: 30min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: bardzo dobra
wielkość: 130x40x130
grywalność: znakomita
producent: Rebel
ocena: 6/6


Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W metalowym, jakże kompaktowym pudełku znajdują się 42 karty robotników, 42 karty budynków, karta pierwszego gracza i 40 monet (25 srebrnych i 15 złotych). Wszystko kotłuje się na wolnej przestrzeni pudełka, ale że są tylko 3 rodzaje elementów, to tym razem nie jest to, aż tak istotne. Pudełko ze względu na swą wytrzymałość i niewielkie wymiary jest wręcz idealne na podróże, małe i duże.

Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

Zatrudniamy robotników, wysyłamy ich do pracy i wznosimy budynki, które doprowadzą nas do zwycięstwa. Jednym słowem nie ma to jak dobry menadżer we właściwym miejscu. W końcu nawet w czasach średniowiecza bystry umysł był kluczem do sukcesu...

Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...



Każdemu graczowi wręczamy kartę ucznia i 10 monet (1 złotą i 5 srebrnych). Uczniów jest czterech, więc jak gramy w mniejszym składzie, to pozostałych tasujemy z kartami robotników.  




Karty budynków tasujemy i układamy stroną "w budowie" do góry. Obok wykładamy w rzędzie 5 wierzchnich kart. Koło budynków kładziemy stos kart robotników i też odkrywamy 5 wierzchnich kart. Na środku kładziemy monety, które tworzą bank. Gracze działają po kolei, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W swoim ruchu gracz może wykonać 3 akcje (do wyboru są 4). Każda akcja może by powtórzona dowolną ilość razy. Jeśli mamy zapotrzebowanie na więcej, to za dodatkową akcję płacimy 5 monet. 

Rozpoczęcie budowy
Gracz wybiera 1 z 5 kart budynków i kładzie ją przed sobą.  Jednocześnie od razu uzupełnia puste miejsce w rzędzie budynków do dobierania. Każdy gracz może posiadać dowolną liczbę budynków "w budowie".

Najęcie robotnika
Tak samo działamy w przypadku robotnika, bierzemy 1 kartę i kładziemy przed sobą. (postępujemy jak w przypadku karty budynku).
Wysłanie robotnika do pracy
Gracz kładzie 1 ze swoich robotników przy swoim budynku "w budowie", tak aby materiały produkowane przez robotnika były na tym samym poziomie co materiały wymagane do wzniesienia budynku. Wysyłając robotnika do pracy płacimy odpowiednią ilość monet do banku (prawy górny róg na karcie robotnika). Robotnik pozostaje w tym miejscu do czasu, aż budynek zostanie ukończony. Kolejnych robotników umieszczamy w rzędzie obok wcześniej wysłanych do budowy. Za wysłanie robotnika ponosimy koszt 1 akcji. Następny robotnik wysłany do tego samego budynku (w danej turze gracza) kosztuje 2 akcje, kolejny już 3, itd. Jeśli robotnicy idą do różnych budynków, to za każdym razem ponosimy koszt tylko 1 akcji.

Wzięcie monet
Jak brakuje nam pieniędzy możemy pobrać monety z banku: 1 akcja = 1 moneta, 2 akcje = 3 monety, 3 akcje = 6 monet. 

W momencie, gdy suma materiałów produkowanych przez wszystkich robotników jest większa lub równa materiałom potrzebnym do wybudowania budynku, to zostaje on ukończony. Kartę budynku odwracamy na stronę "ukończony" i kładziemy z boku, tak aby można na bieżąco sumować punkty z ukończonych budynków u każdego gracza. Dodatkowo dostajemy zapłatę za wzniesienie budynku (liczba monet widoczna w lewym górnym rogu). Robotnicy najęci do tej budowy wracają do puli gracza, są znowu zwarci i gotowi do nowych działań. 

Maszyny
Wśród kart budynków znajdują się karty maszyn (dźwig, piła tarczowa, urządzenie miernicze i piec kaflowy). Jak maszyna zostanie wybudowana, to działa jak robotnik. Tylko jej praca wypada bardziej ekonomicznie, bo nie musimy płacić za jej działanie. Maszyny tak samo jak zwykłe budynki dają punkty zwycięstwa, które na bieżąco sumuje się z resztą punktów gracza.


Koniec gry
W sytuacji, gdy jeden z graczy na koniec swojej tury będzie miał 17 lub więcej punktów zwycięstwa, to pozostali gracze kończą kolejkę (tak aby każdy w trakcie gry wykonał tyle samo ruchów) i podliczamy punkty (za wszystkie budynki i maszyny, plus 1 punkt za każde 10 monet). Gracz z największą liczbą punktów zostaje zwycięzcą i przypada mu zaszczytny tytuł Największego Budowniczego Królestwa.


Krok czwarty, polubić czy nie...

Budowniczowie: średniowiecze jest grą szybką, prostą i przyjemną. Zasady tłumaczymy w lot, więc nawet nowi gracze w tempie błyskawicznym mogą dołączyć do rozgrywki. Gra jest bardzo uniwersalna, bowiem świetnie się przy niej bawią zarówno dorośli, jak i dzieci. Mechanika jest na tyle prosta, że nawet rezolutny 8-latek znakomicie sobie radzi. Rozgrywki są dynamiczne i mają nieźle wyważoną równowagę pomiędzy planowaniem strategii, szybkością działania i świetną zabawą. Co powoduje, że gra wypada tutaj idealnie zarówno w gronie dwuosobowym, jak i większym. Kompaktowe pudełko sprawdza się w podróżach i wizytacji u znajomych, dzięki czemu tytuł doskonale wypada w każdej sytuacji. Zarządzanie zasobami w średniowieczu jest świetnym treningiem przed większymi tytułami. W końcu nie ma to jak fantastyczna rozgrzewka. Cena ok. 50zł.

wtorek, 25 listopada 2014

GENIUSZ wersja podróżna

liczba graczy: 2
wiek: 8+
kategoria: planszowe, logiczne
czas gry: 20-30min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: bardzo dobra
wielkość: 210x40x210mm
grywalność: bardzo dobra
producent: Bard
ocena: 5/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W metalowym pudełku znajdziemy woreczek, planszę do gry, 57 płytek i 12 znaczników punktowych.  Pudełko wytrzymałe, choć z dziwnym elementem na wierzchu. Na wierzchu znajduje się papierowa naklejka z tytułem gry, która jest niezbyt dobra jakościowa. Pod spodem jest pełno pęcherzy powietrza, więc tak naprawdę o wiele lepiej byłoby bez niej. Na niektórych płytkach plastik został źle przycięty i kiepsko wchodzą na planszę. Po prostu jakość wykonani mogłaby być jednak lepsza.

Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

Kolorowe płytki układamy tak, aby przeszkadzać rywalowi i zdobyć jak najwięcej punktów. Kluczem do zwycięstwa jest pilnowanie, aby nie zapominać o żadnym kolorze. Gra pobudza szare komórki i zmusza do kombinowania na wielu płaszczyznach.

Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...


Kładziemy planszę i wciskamy wszystkie znaczniki punktowe w odpowiednich miejscach. Ustalamy, który z graczy rozpoczyna i losujemy po 6 płytek, które każdy ustawia przed sobą na planszy. Gracze działają jeden po drugim do momentu, aż zapełnią planszę płytkami.



Ruch gracza
Spośród 6 swoich płytek wybieramy 1 i kładziemy ją na planszy, przesuwamy znaczniki o odpowiednią ilość punktów i wyciągamy z woreczka nową płytkę lub możemy wymienić wszystkie 6 (pod warunkiem, że nie posiadamy płytki z kolorem, w którym mamy najmniej punktów).

Liczenie punktów
Punkty dostajemy za liczbę symboli, do której dołożyliśmy swoją płytkę. Jak dokładamy płytkę, to każdy symbol otacza w koło 5 pól i w każdym z tych kierunków możemy zdobyć punkty. Dostajemy 1 punkt za każdy pasujący symbol w nieprzerwanej linii prostej wychodzącej od naszej płytki (linia musi być ciągła, bez żadnych pustych miejsc). Jak dokładamy płytkę z dwoma identycznymi symbolami, dostajemy punkty w tym jednym kolorze. W przypadku płytki z dwoma różnymi symbolami, liczymy punkty dla dwóch kolorów. Łączna liczba punktów w ruchu gracza jest sumą wszystkich pasujących symboli w pięciu kierunkach.

Premia za "Genialny" ruch
Jeśli po dołożeniu płytki gracz w danym kolorze dojdzie do 18 punktów, krzyczy "Geniusz" (ach, ta skromność) i zyskuje dodatkowy ruch. Wtedy dokłada kolejną płytkę i liczy za nią punkty. Jeżeli spowoduje to zdobycie kolejnych 18 punktów, znowu zdobywa premię i układa następną płytkę, itd. Znacznik znajdujący się na polu 18 pozostaje tam już do końca gry.

Koniec gry
Jak nie ma możliwości dołożenia żadnej płytki na planszy kończymy grę i wyłaniamy zwycięzcę. Decydujący jest tutaj wynik w najgorszym kolorze danego gracza. Zwycięzcą zostaje osoba, której najgorszy wynik (najmniej punktów na torze punktacji w danym kolorze) jest wyższy od najgorszego wyniku przeciwnika. W przypadku remisu porównujemy wyniki w drugim najgorszym kolorze. Nie ma znaczenia kolor, liczą się punkty. Wyjątkiem jest tutaj przypadek natychmiastowej wygranej, kiedy gracz zdobędzie 18 punktów we wszystkich kolorach (jeszcze nie sprawdzone, podobno rzadki przypadek).

 

Krok czwarty, polubić czy nie...

Do gry zachęciły mnie bardzo pozytywne opinie i oczywiście Reiner Knizia (co tu dużo mówić, mam słabość do jego gier). Choć po wnikliwym zapoznaniu się z instrukcją pojawiły się wątpliwości, w końcu jak tak prosta gra może wydostać na światło dzienne iskrę naszego geniuszu. Po rozegraniu pierwszej partii, wszystko stało się jasne. W trakcie gry musimy trzymać się na baczności na kilku frontach. Trzeba równocześnie zwracać uwagę na zdobywanie jak największej ilości punktów w każdym z kolorów (kluczowe jest tutaj nie zapominanie o żadnym kolorze), planowanie ruchów do przodu, przewidywanie ruchów przeciwnika i kombinowanie jak najlepiej wykorzystać potencjał swoich 6 płytek. Ta wielotorowość powoduje pełne zaangażowanie naszych komórek na idealnym poziomie. Ze względu na w miarę krótkie i dynamiczne rozgrywki (tu jeszcze wszystko zależy od czasu zamyślenia współgracza) nie odczuwamy przegrzania systemu. Geniusz jest ciekawą alternatywą dla Scrabble, gwarantuje chwilę relaksu i wyciszenia we dwoje. Do tego świetnie się sprawdzi zarówno wśród młodszych (tutaj możemy nawet dołożyć walory edukacyjne), jak i starszych graczy. Jedynym mankamentem jest tutaj jakość wykonania tego wydania. Jak na wersję podróżną elementy są trochę zbyt niestabilne, szczególnie płytki stojące w pionie i znaczniki punktowe. Płytki mają trochę niedociągnięć jakościowych, w kilku egzemplarzach od spodu zostały niedocięte fragmenty plastiku. Trzeba je było zdrapać, inaczej płytki nie wchodziły w miejscówki na planszy. Papierowa naklejka na pudełku nie jest najlepszym pomysłem, jej trwałość w porównaniu do metalowego pudełka wypada kiepsko. Jednym słowem można by sądzić, że ładne metalowe pudełko, zapowiada trochę lepszą jakość. Cena ok. 50zł.

czwartek, 20 listopada 2014

CARCASSONNE: W CO ZAINWESTOWAĆ?

Pomysł na porównanie dodatków do Carcassonne powstał jeszcze przed blogiem (jej, kiedy to było), jakoś w początkowej fazie pasji growej, czyli co najmniej setkę tytułów temu. ;) Tak już całkiem serio, to chyba każdy z miłośników Carcassonne na początku swojej przygody z grą stał przed dylematem w jaki dodatek najlepiej zainwestować. Pamiętam jak w swoim czasie przebyłam długą drogę po forach i recenzjach, ale gdzieś w tym wszystkim zabrakło konkretów. Stąd pomysł na porównanie dodatków i ogarnięcie trochę sytuacji w gąszczu  rozrywki prosto z Carcassonne. 

KARCZMY I KATEDRY 
Przede wszystkim przybywa nam więcej płytek terenu, bo aż 18 (im więcej graczy, lepiej aby źródło płytek było wręcz niewyczerpane). Ciekawym rozwiązaniem jest dołączenie 6 gracza do gry, który jest już brany pod uwagę w każdym kolejnym wydanym dodatku (wszystkie elementy są już później w 6 kolorach). Nie można zapomnieć o gigantach, którzy robią przy liczeniu podwładnych za 2 sztuki poddanych, co się bardzo przydaje podczas walki o władzę. Bardzo praktycznie wypadają płytki punktowe, dzięki którym nie zastanawiamy się, który to raz okrążamy planszę z punktami. Jednym słowem dodatek wypada jako niezłe dopełnienie całości.

KUPCY I BUDOWNICZOWIE
Tym razem zyskujemy woreczek na płytki (choć pewnie co niektórzy kreatywni gracze zdążyli sobie zorganizować jakiś, choćby dziergając coś własnoręcznie). Co tu dużo mówić, teraz po płytki można sięgać niczym po królika z kapelusza, co znacznie ułatwia rozgrywkę. 24 nowe płytki znacznie urozmaicają rozgrywkę, a budowniczy udynamicznia grę (z wystawionym budowniczym możemy zyskać dodatkowe losowanie płytki, co przyśpiesza rozbudowę Carcassonne). Zamykając miasta możemy zyskać nowe towary (beczki z winem, zboże i sukno), które dają dodatkowe punkty na koniec gry. Poza pierwszą ekscytacją, to później towary zdobywane są mimochodem, choć 10pkt piechotą nie chodzi. Do chłopa na polu dołączyła świnia, która zwiększa punkty za ukończone miasta na koniec, które są zaopatrywane przez nasze gospodarstwo. Zarówno chłopom, jak i graczom ze świnią jest dużo weselej. Reasumując dodatek jest dość obfity w nowe atrakcje i wprowadza ciekawe elementy do rozgrywki.

OPACTWO I BURMISTRZ  
Płytek terenu jest tylko 12, więc szału nie ma. Z drugiej strony kolekcjonerzy dodatków zdążyli się już obłowić po drodze. Płytki opactwa pozwalają wypełnić trudne miejsca, które stoją na przeszkodzie ukończenia miasta, pola lub klasztoru. Chyba każdy z nas przeżył choć raz moment, w którym przy każdym losowaniu z nadzieją patrzyliśmy czy tym razem uda się wypełnić czarną dziurę, a za każdym razem, o ironio, na potrzebną nam płytkę trafiali nasi przeciwnicy (i oczywiście złośliwie nie chcieli się nią podzielić). Tym razem możemy wziąć los w swoje ręce i raz na grę zbudować opactwo, które rozwiąże ten problem. Burmistrz robi za człowieka, który przejmuje totalnie władzę w mieście z proporcami (robi za tyle podwładnych ile jest proporców), co pozwala całkiem nieźle strategicznie zagrać o władzę. Wóz (taki trochę dodatkowy podwładny z opcją jeżdżenia) i stodoła fajnie wyglądają, ale poza dodatkowym pionkiem do wystawienia nic ciekawego nie wprowadzają. Przy rozgrywkach w większym gronie mamy po prostu coś więcej do powalczenia o punkty, ale na samą mechanikę za bardzo nie wpływają. Brać czy nie brać, oto jest pytanie. Burmistrz interesujący, opactwa przydatne, a cała reszta nie powala.

HRABIA, KRÓL I RZEKA
W tym zestawie zebrano mniejsze dodatki na prośbę graczy. Może dlatego każdy z nich jest duży sam w sobie i wprowadza coś ciekawego do rozgrywki. Rzeka jest elementem, który tworzymy na początku rozgrywki (zamiast płytki początkowej) i wokół niej powstaje całe Carcassonne. Król i baron rabusiów trafiają w trakcie gry do graczy, którzy stworzyli największe miasto i trakt. Chwilami można się w tym liczeniu pogubić i zacne tytułu leżą zapomniane. Hrabia świetnie wypada dla kombinatorów, którzy niby to bezinteresownie dokładają płytkę, a potem bardzo strategicznie zdobywają na tym punkty. Jednak trzeba wziąć pod uwagę, że ten element sprawdza się tylko wśród graczy dobrze ogranych w Carcassonne. Inaczej możemy doprowadzić do niezłego zamętu i zamieszania w rozgrywce. Heretyk niby miał walczyć z mnichem o punkty, ale coś im to niemrawo wypada. Z tym dodatkiem wzrasta interakcja pomiędzy graczami, więc fani takich działań będą bardzo zadowoleni.

MOSTY, ZAMKI I BAZARY
Bazar wprowadził opcję licytacji i targowania się o płytki. Możemy poczuć się niczym przekupki na targu, a dodatkowym atutem tego posunięcia jest przyśpieszenie rozbudowania terenów i zwiększenie dynamiki. Mosty bardzo podobają się dzieciakom, w myśl reguły gdzie klocki tam jest zabawa. Pozwalają przeskakiwać nad polem, czyli łączyć trakty. Poza tym zajmują dużo miejsca i czasami leżą odłogiem (dosłownie nie opuszczają pudełka). Zamek pozwala zakombinować z punktami, tudzież podkraść co nieco przeciwnikom. Jak dobrze podziałamy, to możemy się nieźle obłowić. W naszych przygodach z Carcassonne dodatek przeszedł w sumie bez echa. Dał trochę urozmaicenia i tyle.

OWCE I WZGÓRZA
Najświeższy dodatek wprowadził pasterzy pasących owce. Wiadomo, że gdzie owce tam i wilk na nie polujący (w sumie tylko trzech świnek brakuje). Dlatego zdobywaniu punktów za wypas zwierząt towarzyszą wielkie emocje. Wzniesienie wzgórza w okolicy miasta lub traktu pozwala nam zdobyć przewagę w przypadku remisu podwładnych za ukończony teren. Mnisi zabrali się za uprawę winorośli, co daje dodatkowe punkty za klasztor. Pasterze z owcami dodają niezłą rozrywkę (ot, taki mały hazard), a reszta wypada jakoś blado (przynajmniej przy posiadaniu kilku dodatków).

ŚWITA 
 6 mieniących się w słońcu ludzików prezentuje się ładnie i tak trochę odświętnie (wiadomo, że jak coś się świeci to na pewno kobietę zainteresuje). Dopóki był to jeden z pierwszych dodatków, to ludki wypadały też praktycznie, bowiem można było więcej podziałać w różnych lokalizacjach. Przy większej liczbie dodatków, a co za tym idzie w gronie różnych nowych podwładnych ich funkcja praktyczna już nie jest taka istotna, choć dalej można ich podziwiać. Pytanie tylko czy warto wydać 20zł na świecidełka (hmm... kobiety lepiej nie pytać).

Dodatki pominięte...
Jest Księżniczka i smok, dzięki któremu wchodzimy w świat fantazji. Smok lata, wróżka broni, księżniczka rozkochuje, a magiczny portal teleportuje. Carcassonne podoba mi się w rzeczywistym średniowiecznym świecie, więc ten dodatek mnie nie pociągał. Dlatego trudno wypowiadać się w temacie, którego się nie przegrało. Są też mini dodatki, ale gdzieś brakło cierpliwości do ich kolekcjonowania. Do tego w porównaniu z dużymi dodatkami wypadają trochę nieekonomicznie.

Podsumowując... 

Kończąc temat inwestycji w dodatki, to można powiedzieć, że im ich więcej tym jest w czym przebierać. W zależności od chęci, liczby graczy, zaawansowania w graniu można je dowolnie łączyć i dostosowywać wedle potrzeb. Plus jak coś się znudzi trafia do pudełko, a na jego miejsce od razu wpada jakieś odświeżenie. Tym sposobem u nas w rozgrywkach pojawia się taki zlepek wszystkiego, czyli trochę nowych płytek terenu (chyba po trochę ze wszystkiego), woreczek, płytki punktowe, giganci, budowniczowie, świta, świnia, żetony towarów, burmistrzowie i opactwa. Czasami wpada rzeka i pasterz z owcami, a cała reszta pojawia się od wielkiego dzwonu. Jednym słowem przetrwają tylko najlepsi. Tym, którzy dopiero zaczynają lub nie chcą inwestować w przerost formy nad treścią polecam na początek pierwsze dwa dodatki, czyli Karczmy i katedry oraz Kupcy i budowniczowie. Wypadają najbardziej ekonomicznie zarówno pod względem praktycznym, rozrywkowym, strategicznym, jak i w ramach urozmaicenia.


poniedziałek, 17 listopada 2014

POKOLENIA: DODATEK GOSPODA

liczba graczy: 2-5
wiek: 12+
kategoria: planszowe, strategiczne
czas gry: 60-120min.
opanowanie zasad: w mig
jakość: bardzo dobra
wielkość: 275x70x190mm
grywalność: duża dynamika
producent: Hobbity
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Pudełko dodatku Gospoda wydaje się być trochę z innej parady, żadną miarą nie nawiązuje tematem do podstawy. Jednak biorąc pod uwagę fakt, że duże pudło Pokoleń zmieści i dodatki, to nie ma to za dużego znaczenia, bowiem praktyczniej wypada trzymanie wszystkiego razem. Elementy, które nam przybędą do rozgrywki obejmują dwa nowe budynki (gospoda i browar), nową kronikę i anonimowe groby (wersja dla 5 graczy), pionki i znaczniki dla 5 gracza w kolorze szarym, 1 szara plansza gospodarstwa, naklejki na nowych ludzi, 6 monet, 5 worków ze zbożem, 4 żetony nowych klientów na Targ, 12 żetonów z beczkami piwa, 20 dodatkowych kostek wpływu (po 5 w kolorze pomarańczowym, różowym, brązowym i zielonym), 3 karty przygotowania i 30 kart mieszkańców. Wszystkie elementy utrzymują dobry poziom wykonania.

Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

Dodatek Gospoda stawia całą wcześniejszą strategię gry do góry nogami. Najwięcej zamieszania wprowadza gospoda i karty mieszkańców, które dają mnóstwo możliwości zdobywania punktów w trakcie, jak i na koniec gry. Browar jest rarytasem dla koneserów piwa, a dodatkowa kronika wsi i cmentarz powodują, że do rozgrywki może dołączyć 5 gracz. Dzięki dodatkowi więcej rodzin porusza się po wsi, co przyśpiesza dynamikę gry, wprowadza więcej ruchu i pozytywnego zamętu...

Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

Wprowadzając dodatek do rozgrywki mamy do wyboru dwie możliwości (możemy ich używać oddzielnie lub razem, w zależności od potrzeb  liczebnych i chęci urozmaicenia gry), a w każdej z nich bierzemy pod uwagę, że zasady podstawowej gry Pokolenia wciąż obowiązują. W opcji pierwszej  tylko dołączamy 5 gracza do rozgrywki, dla którego dokładamy planszę gospodarstwa, członków rodziny (ach, to mozolne przydzielanie naklejek) i znaczniki w szarym kolorze. Do tego do rozgrywki dla 5 graczy układamy na planszy anonimowe groby i kronikę wsi.



Elementy te zostały odpowiednio przycięte na brzegach, dzięki czemu idealnie wpasowuję się w miejsca na planszy głównej.







W opcji drugiej wprowadzamy pełne działanie dodatku Gospoda, czyli uzupełniamy rozgrywkę o budynki browaru i gospody (kładąc je na miejscu anonimowych grobów i kroniki wsi). Cała gra przebiega według normalnych zasad. Pamiętamy tylko przy liczeniu punktów na koniec gry o kartach mieszkańców, które wprowadzają masę dodatkowych punktów.


Kronika wsi i anonimowe groby lądują obok planszy (najlepiej na wyciągnięcie ręki dla wszystkich graczy). W tym przypadku zębata otoczka zyskuje pasującą ramkę (taka mała kosmetyka).








Na początku każdej rundy przy układaniu kostek wpływu na polach akcji korzystamy z nowych kart podpowiedzi.
Browar
Do budynków rzemieślniczych dołącza browar umożliwiający wyprodukowanie beczek z piwem, które potem możemy sprzedać na Targu lub zapłacić nimi za karty mieszkańców w gospodzie. Przy akcji rzemiosła mamy więcej kostek do rozdzielenia pomiędzy graczy. Do produkcji 2 beczek piwa potrzebujemy 3 worki ze zbożem lub 3 jednostki czasu na wyszkolenie człowieka i 3 jednostki na jego produkcję.




Nowe żetony dóbr (piwo)
Pojawiają się nowe żetony beczek piwa, które dokładamy do puli głównej przy planszy.








Nowe żetony klientów
Targ odwiedzają nowi klienci chętni na zakup piwa (4 nowe żetony klientów). Żetony mieszamy z tymi z wersji podstawowej. Wykładamy i zdobywamy je według podstawowych zasad.




Gospoda
Pojawia się nowa akcja na planszy głównej. Zyskujemy budynek, do którego możemy posłać członka rodziny. Za wizytę możemy tylko zapłacić czasem, a jeśli człowiek tam stojący będzie zmuszony umrzeć, to zostanie pochowany w anonimowym grobie. Jednak wizyta w gospodzie ma duży wpływ na naszą strategię gry, bowiem prowadzi do zdobycia kart, które wykorzystujemy na bieżąco i zdobywamy dodatkowe punkty w trakcie rozgrywki lub zyskujemy więcej punktów przy końcowym podliczaniu.

Karty mieszkańców
Umieszczamy obok planszy głównej w 3 odkrytych stosach po 10 kart. Kartę kupujemy w trakcie odwiedzin w gospodzie. Wybieramy 1 z wierzchu, któregoś stosu i płacimy za nią odpowiednio 1 żeton beczki piwa, 2 żetony z beczkami piwa lub 1 monetę. Karty są podzielone na 2 rodzaje. Z palącą się świecą w prawym dolnym rogu (ich dowolną ilość możemy użyć w trakcie swojego ruchu), np. Kowal - kupujemy 2 żetony pługu lub Celnik - nie płacimy za podróż w trakcie akcji podróży. Karty ze zgaszoną świecą używamy dopiero przy podliczaniu punktów na koniec gry, np. Artysta - zwiększa punkty za ludzi w kronice wsi lub Uczony - daje dodatkowe punkty za różowe kostki wpływu.


Wszystkie karty mają bardzo czytelne obrazkowe objaśnienia, w razie pytań lub wątpliwości możemy jeszcze sięgnąć po instrukcję, w której każda z nich jest jasno i obszernie opisana.





 

Krok czwarty, polubić czy nie...

Dodatek Gospoda wprowadza do gry Pokolenia 5 gracza (od zawsze wiadomo, że im więcej osób przy stole tym weselej) i nowe budynki dające przeróżne możliwości zdobywania nowych punktów. Strategia na umieranie i zakupy na Targu odchodzi do lamusa, co spowodowało bardziej zaciętą walkę o zwycięstwo wśród graczy. Zdobywając karty mieszkańców w gospodzie możemy dbać o powiększenie swojej puli punktowej w trakcie gry lub na koniec, co pozwala nieźle przeskoczyć rywali na torze punktacji. Możemy się skupić na efektach pobocznych, np. zbieranie kostek wpływu w wybranym kolorze, dodatkowe punkty za żetony dóbr, czy posiadanie jak najwięcej żyjących ludzi na końcu gry. Są to rzeczy, które i tak działy się mimochodem, a odpowiednia karta dodatkowo je punktuje. Jednym słowem Gospoda wprowadza ciekawe urozmaicenie do rozgrywki, a większa liczba akcji powoduje znaczne przyśpieszenie rozgrywki (zużywamy więcej czasu, co powoduje szybsze umieranie i zapełnianie kroniki). Cena ok. 60zł (stosunek inwestycji do zysku rozrywkowego wypada bardzo korzystnie).

piątek, 14 listopada 2014

POKOLENIA

liczba graczy: 2-4
wiek: 12+
kategoria: planszowe, strategiczne
czas gry: 60-90min.
opanowanie zasad: wymaga skupienia
jakość: bardzo dobra
wielkość: 295x75x295mm
grywalność: bardzo dobra
producent: Hobbity
ocena: 6/6

Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

Przed każdą rozgrywką czeka nas żmudna robota wyciągania i segregowania na stole wszystkich elementów, a jest ich niemało. W pudełku znajdują się plansza, 4 plansze gospodarstw (dla każdego gracza), 1 znacznik pierwszego gracza, 1 żeton "nowy pierwszy gracz", 2 płócienne woreczki, 72 kostki wpływów (po 18 w kolorze brązowym, pomarańczowym, zielonym i różowym), 6 kostek zarazy, 40 żetonów dóbr (po 8 zwojów, koni, pługów, wołów i wozów), 24 żetony klientów, 44 członków rodziny (po 11 w kolorze żółtym, czerwonym, niebieskim i kremowym), 4 czarnych mnichów, 1 arkusz z naklejkami (cierpliwie krok po kroku każdy członek rodziny zostanie obdarzony naklejkę i to z dwóch stron), 32 znaczniki (po 8 w kolorze czerwonym, żółtym, niebieskim i kremowym), 15 monet, 20 worków ze zbożem, 3 karty przygotowania oraz 1 karta pomocy "msza". Ufff... i koniec. Lista jest długaśna, więc wnętrze obfituje w atrakcje. W środku władzę przejęły woreczki strunowe (rulonik zgumkowanych woreczków dołączonych do gry rozłożył mnie na łopatki), w których można wszystko posegregować (przynajmniej jako tako). Jednak o wiele łatwiej byłoby gdyby każdy element miał swoją miejscówkę w przyzwoitej wyprasce, a o ile przyjemniej rozkładałoby się i sprzątało grę... Cóż pomarzyć zawsze można... W końcu od tego się zaczyna...


Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

"Wsi spokojna, wsi wesoła!", już Jan Kochanowski znał się na rzeczy. W Pokoleniach płynnie przechodzimy od spokojnej wiejskiej sielanki (rada gminy działa pełną parą, chłop cicho gwizdając wybiera się na żniwa, a inny marzył o podróżach, więc spakował wóz i wyruszył szukać przygód) po wesołe rozprawianie graczy nad stołem ("wezmę zarazę, to przynajmniej umrę w kościele, bo jeszcze miejscówek dla mnie zabraknie", "a gdzie moja dwójka? człowiek mi gdzieś uciekł!" lub "aaa już chwytam, umieram i wygrywam" - tej logice po prostu nie da się zaprzeczyć). W grze jak w życiu czas płynie szybko, ludzie się rodzą i umierają, a my dbamy o to, aby nasza rodzina sławę zdobywała i była miło wspominana. Oj, będzie się działo...

Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

Na początku musimy przebrnąć przez rozłożenie wszystkich elementów, co będzie wymagało chwili, ale nasza cierpliwość zostanie nagrodzona w trakcie emocjonującej rozgrywki. Rozkładamy planszę na środku. Obok układamy wszystkie żetony dóbr, worki ze zbożem, kostki wpływu i zarazy, żetony klientów (uzupełniamy nimi puste kwadraty na targu, dostosowując liczbę żetonów do liczby graczy), monety, zielony woreczek, czterech mnichów wrzucamy do czarnego worka i kładziemy niedaleko kościoła, żeton "nowy pierwszy gracz" umieszczamy na budynku rady gminy. Jeśli gramy w mniej niż 4 osoby, to trzeba zasłonić niektóre miejsca w kronice wsi i wśród anonimowych grobów

Każdy gracz dostaje planszę gospodarstwa, 11 członków swojej rodzin i 8 znaczników w wybranym przez siebie kolorze. 4 ludzi z "1" ustawiamy w gospodarstwie, a  reszta jeszcze się nie narodziła, więc trafia do puli koło planszy głównej. Jeden znacznik kładziemy na torze czasu życia (na polu z klepsydrą po prawej stronie mostu), a drugi na planszy głównej na początku toru punktów sławy. Dodatkowo wręczamy każdemu graczowi 1 żeton monety (taki mały kapitał początkowy)
.


Warto zapoznać wszystkich nowych graczy z obszarami znajdującymi się na planszy (żniwa, rodzina, rzemiosło, targ, podróż, rada gminy, kościół, studnia, kronika wsi, anonimowe groby i przechodzimy do sedna rozgrywki.





Każda gra składa się z kilu rund, w których dbamy o rozwój i dobrobyt swojej rodziny, a że czas płynie nieubłaganie to będziemy po drodze żegnać się z kolejnymi pokoleniami. Na początku każdej rundy bierzemy zielony woreczek, wrzucamy do niego odpowiednią liczbą kostek wpływów i zarazy (korzystamy ze ściągi widocznej na karcie przygotowania dla odpowiedniej liczby graczy), losujemy z woreczka i rozkładamy kostki na polach akcji (liczba na karcie przygotowania). Po uzupełnieniu pól pierwszy gracz wkracza do gry. W swoim ruchu zdejmuje kostkę wpływu lub zarazy z wybranego przez siebie pola, kładzie ją na swojej planszy gospodarstwa i wykonuje akcję powiązaną z tym polem (jak to ładnie ujął jeden z graczy w trakcie ostatniej rozgrywki "kostka generuje akcję"). Akcję można wykonać, ale nie ma przymusu (wyjątkiem jest Targ, który zawsze się odbywa). Jeżeli bierzemy kostkę zarazy, to od razu odkładamy ją do puli ogólnej, a walka z chorobą powoduje, że od razu przesuwamy się znacznikiem o 2 pola na torze czasu życia na swojej planszy gospodarstwa. Potem kolejka przechodzi na następnego gracza, a jak wszystkie kostki z planszy zostaną zabrane runda dobiega końca. Odprawiamy wtedy mszę i przechodzimy do kolejnej rundy. Chwytamy za zielony woreczek, aby uzupełnić pola akcji...

Żniwa
Przeprowadzenie żniw jest możliwe jeśli posiadamy co najmniej jednego członka rodziny na planszy swojego gospodarstwa. Bierzemy wtedy 2 worki zboża i kładziemy je na swojej planszy. Jeżeli poza rolnikiem mamy pług i konia (po 1 żetonie), to dostajemy 3 worki zboża lub w przypadku posiadania woła i pługu należą nam się 4 worki zboża.

Rodzina
Jest okazja do świętowania, bowiem przybywa nam nowy członek rodziny. Bierzemy pionek z najmniejszym numerem i ustawiamy go na swoim gospodarstwie. Zamiast nowego członka możemy przestawić swój dowolny pionek z planszy głównej do gospodarstwa (akcja przydatna jeśli wiemy, że za chwilę ktoś umrze, a w miejscu gdzie aktualnie przebywa wszystkie miejscówki w kronice wsi są już zajęte). Każdy pionek, którego będziemy później wysyłać w podróż, do kościoła, na naukę rzemiosła, itp. jest wystawiany na planszę główną z gospodarstwa, więc należy dbać o odpowiednią obecność członków rodziny.

Rzemiosło
W 1 z 5 budynków rzemieślniczych możemy wyprodukować jedno dobro (zdobyć 1 żeton) lub dostać w młynie 2 monety. Na każdym budynku są pokazane 2 sposoby na zdobycie żetonu, czyli poświęcenie odpowiedniej ilości czasu na jego produkcję (np. stawiamy człowieka w stajni = 3 jednostki czasu i hodujemy 1 konia lub woła = 3 jednostki czasu) lub zapłata kostkami wpływu lub workami zboża (np. 1 koń = 3 worki zboża). Człowiek postawiony w warsztacie zostaje tam do końca gry (później już płacimy czasem tylko za samą produkcję) lub do czasu, aż go przestawimy go z powrotem na planszę gospodarstwa bądź umrze. Za każdym razem jak poświęcamy czas na produkcję jakiegoś dobra przesuwamy znacznik po torze życia na planszy swojego gospodarstwa o tyle pól ile jest pokazanych klepsydr na wykonanie danej akcji. W młynie nie stawiamy człowieka, a tylko sprzedajemy worki ze zbożem. Zdobyty żeton dobra lub monety kładziemy koło swojej planszy gospodarstwa. 

Targ
Gracz wybierając tą akcję ogłasza dzień targowy dla wszystkich graczy. Gracz, który wziął kostkę i przyczynił się do otworzenia targu ma pierwszeństwo w wyborze klientów, którzy stoją przed straganami (żetony znajdujące się na polach w niebieskiej ramce). W celu sfinalizowania transakcji z wybranym klientem odkładamy wtedy daną ilość worków ze zbożem lub żeton danego dobra do puli głównej. Bierzemy wtedy żeton z klientem i zakryty kładziemy obok planszy swojego gospodarstwa, gdzie pozostaje do czasu liczenia punktów na koniec gry. Dalej gracze kolejno zgodnie z ruchem wskazówek mogą po kolei brać udział w targu. Jak chcą coś sprzedać płacą zieloną kostkę wpływu i przesuwają się na swojej planszy o 1 pole na torze czasu życia (w końcu handel bywa czasochłonny). Nie ma przymusu brania udziału w targu, gracz wtedy pasuje. Jak kolejka zatoczy koło i wróci do osoby, która go rozpoczęła, to może ona znowu zdecydować się na handel, ale tym razem za przeprowadzenie transakcji już oddaje zieloną kostkę i 1 jednostkę czasu. Kolejka może tak toczyć się w koło dopóki nie zabraknie klientów lub wszyscy gracze nie spasują. Uzupełniamy wtedy pola klientami czekającymi w kolejce i kończymy dzień targowy.

Podróż
Jeśli gracz jeszcze nie posiada pionka na mapie podróży, jeden członek rodziny żądny przygód wyrusza w świat. Stawia wtedy człowieka na jednej z dwóch początkowych miejscowości, przesuwa się na torze czasu życia o 2 jednostki, płaci żetonem wozu (piechotą jednak za daleko nie zajdziemy) i oddaje odpowiednią ilość kostek w kolorze wskazanym na planszy. Umieszczamy wtedy jeden ze swoich znaczników w danej miejscowości i przesuwamy się o 3 punkty sławy na planszy. W sytuacji, gdy gracz posiada już jednego członka na mapie podróży może nim podróżować po sąsiednich wsiach (płaci czasem, wozem i odpowiednimi kostkami wpływu), umieszcza na kolejnych polach swoje żetony i zdobywa wtedy odpowiednio kostki wpływu/ monety/ punkty sławy bądź organizuje mu kompana do podróży i wystawia na takich samych zasadach kolejnego członka z gospodarstwa. Na każdym polu może się znajdować tylko 1 żeton danego gracza, a ich liczba przekłada się na liczbę punktów sławy doliczanych na koniec gry (wiadomo im więcej, tym lepiej).

Rada gminy
Akcję możemy rozegrać na 3 sposoby. Opcja pierwsza pozwala na wystawienie członka rodziny co nas kosztuje 1 jednostkę czasu i żeton papieru lub 2 zielone kostki wpływu, dodatkowo korzystamy wtedy z przywileju zostania nowym pierwszym graczem (zabieramy żeton z planszy). Opcja druga pozwala na awansowanie swojego człowieka w radzie gminy co znowu kosztuje nas odpowiednią ilość jednostek czasu widoczną na budynku (2 lub 3) i żeton papieru lub 2 zielone kostki, a dodatkowo wybieramy czy korzystamy z przywileju znajdującego się pod danym polem czy wcześniejszym. Opcja trzecia pozwala na skorzystanie z aktualnego lub wcześniejszego przywileju awansu bez przestawiania pionka i awansowania nas na kolejny poziom (nic to nas nie kosztuje). Członkowie rodziny, którzy w radzie gminy dożyli do końca gry przynoszą wtedy punkty sławy w zależności od pola, na którym się znajdują jest to od 2 do 6 punktów. 

Studnia
Jeśli gracz chce wykonać jakąś akcję, a skończyły się kostki wpływu na danym polu akcji, to może oddać 3 kostki wpływu w takim samym kolorze. Działają one wtedy jak joker, czyli pozwalają wykonać dowolną akcję. Takie zagranie jest możliwe tylko wtedy, gdy na planszy głównej znajduje się co najmniej 1 kostka wpływu lub zarazy.

Kościół
W tej akcji wrzucamy członka swojej rodziny do czarnego woreczka, co nas kosztuje 3 jednostki czasu lub oddajemy 1 brązową kostkę z planszy gospodarstwa. Pionki z woreczka są wyjmowane w trakcie mszy na koniec rundy lub gry i umieszczane w kościele. Człowiek, który dotrwa tam do końca gry przynosi nam dodatkowe punkty na koniec gry (tak jak i w radzie gminy). W zależności od tego na jakim oknie stoi, widoczna jest tam dana liczba punktów.

Monety
W trakcie gry zdobywamy je w młynie lub podróżując. Przydatne są później przy zakupie punktów sławy w radzie gminy (ostatni poziom), podczas losowania z czarnego woreczka na mszy lub mogą być jokerem (zastąpić dowolną kostkę). Jeśli dorobimy się pokaźnego majątku, to każda moneta na koniec gry warta jest 1 punkt sławy.

Koniec rundy

Jak wszystkie kostki leżące na polach akcji zostaną zabrane, to odbywa się msza, która składa się z 3 faz: 
  1. Wyjęcie 4 pionków z czarnego woreczka - kolejno losujemy po 1 pionku z worka lub każdy gracz może zadeklarować ile swoich ludzi chce wyciągnąć z worka (podglądając), co kosztuje 1 monetę za 1 pionek. Po wyciągnięciu 4 pionków wszystkie czarne wracają do worka, a kolorowe ustawiamy na dużym oknie po prawej stronie kościoła.
  2. Awans w hierarchii kościelnej - każdy gracz może awansować swojego pionka (dowolną liczbę), przesuwając go w lewo na kolejne okna, za co płaci liczbę worków ze zbożem widoczną pomiędzy oknami w kościele. Można przeskoczyć kilka poziomów na raz, wtedy sumujemy liczbę potrzebnych worków.
  3. Przyznanie punktów sławy za przewagę w kościele - gracz z największą liczbą członków rodziny w kościele dostaje 2 punkty sławy. Jeśli jest remis to punkty idą do gracza stojącego najbardziej na lewo w kościele (pod uwagę bierzemy tylko 1 pionek gracza najbardziej na lewo, reszta się nie liczy). W sytuacji, gdy dalej trudno to rozstrzygnąć to punkty dostają obaj gracze (w końcu nie ma co wszczynać awantur w kościele).

Umieranie
Za wiele akcji trzeba zapłacić czasem (w życiu wszystko wymaga czasu, nawet lenistwo, a nasze rodziny są bardzo pracowite), przesuwamy się wtedy po torze życia czasu i za każdym razem jak znacznik przekroczy most, to umiera jeden z najstarszych członków rodziny (z najmniejszym numerem, najpierw umierają "1", potem "2", itd.). W tej sytuacji wykonujemy akcję do końca i dopiero decydujemy, który z najstarszych członków umrze (jeśli płacimy czasem na "Targu" i przechodzimy przez most, to śmierć następuje od razu). Jeżeli posiadamy kilka pionków z najniższym numerem, to decydujemy, którego pożegnamy. Warto spojrzeć na to gdzie stoimy (jakiego koloru jest herb) i czy jest jeszcze miejsce w kronice wsi (im więcej naszych pionków będzie tam leżało, tym więcej punktów dostaniemy na koniec gry). Umierają tylko członkowie rodziny stojący na planszy głównej lub w naszym gospodarstwie, a jeżeli w kronice nie ma dla nich odpowiedniego miejsca (czerwony - rada gminy, żółty - rzemiosło, zielony - podróże, brązowy - kościół, fioletowy - gospodarstwo), to trafiają do anonimowego grobu przy kościele (miejscówki bez punktów, bo zabrakło wybitnych dokonań w życiu). Dlatego wystawianie w trakcie gry każdego członka rodziny ma znaczenie. Jeśli chcemy, żeby w kościele lub radzie gminy dożyli końca gry, to lepiej, żeby mieli jak najwyższe numery. Warto też kontrolować upływ czasu i planować, którym człowiekiem będziemy umierać (im mniej miejsc w kronice wsi w danej profesji, tym lepiej wcześniej tam umrzeć). Czasami ze względu na więcej miejscówek przypadających na gospodarstwo warto wcześniej cofnąć człowieka z planszy z najmniejszym numerem. W trakcie rozgrywki nie ma co oszczędzać czasu. Im szybciej umieramy, tym więcej miejsc w kronice wsi zajmujemy, co przynosi dużo punktów na koniec. Efektem ubocznym jest wtedy duża dynamika gry. 

KONIEC GRY
Gra kończy się w sytuacji, gdy zostanie zajęte ostatnie wolne miejsce w kronice wsi lub ostatni anonimowy grób. Wtedy wszyscy pozostali gracze wykonują po 1 akcji i odprawiamy ostatnią mszę. Następnie przechodzimy do podliczenia dodatkowych punktów za ludzi w radzie gminy i kościele, liczbę odwiedzonych miejscowości w trakcie podróży = znaczniki graczy w ich kolorze (1 = 1pkt, 2 = 3pkt, 3 = 6pkt, 4 = 10pkt, 5 = 14pkt, 6 = 18pkt), liczbę członków rodziny w kronice wsi (3 = 4pkt, 4 = 7pkt, 5 = 12pkt), podliczamy punkty na żetonach klientów, 1 moneta przez nas posiadana daje 1 pkt. Wszystkie punkty sumujemy i przesuwamy się o odpowiednią liczbę po torze punktów sławy. Gracz z największą liczbą punktów zostaje zwycięzcą. Jeśli wypadł remis, to wygrywa ten, który obsłużył więcej klientów na Targu. Dużo punktów na koniec gry przynosi strategia na "umieranie" i dużo handlu na Targu, przetestowane.

Krok czwarty, polubić czy nie...

Pokolenia są grą, która będzie spędzać sen z powiek niejednemu graczowi. Życie na wsi i zarządzanie rodziną wciąga niczym nałóg. Zasady są dość rozbudowane i przebrnięcie przez instrukcję na sucho wydaje się jakimś kosmosem. Łatwiej to wszystko ogarnąć krok po kroku ją "przegrywając". Jak już jedna osoba chwyci, to przetłumaczenie tego w praktyce wypada w miarę sprawnie. Im więcej pytań zadają nasi współgracze, tym lepiej. Wtedy widać, że chwytają o co chodzi. Także musimy wziąć pod uwagę, że pierwsza rozgrywka z nowymi graczami trochę nam się rozciągnie w czasie, ale satysfakcja w tym przypadku jest gwarantowana. Zarówno niedzielni, jak i zaawansowani gracze doceniają jej walory strategiczne (wpływ losowości jest znikomy), życie pełne przygód (tu ciągle coś się dzieje od początku do końca), oprawę graficzną (plansza, żetony, ludzie i cała reszta), właściwie prostą mechanikę (po pierwszej rozgrywce okazuje się, że wszystko jest proste jak nie wiem co), dużą dynamikę i zawziętą rywalizację (w końcu kto pierwszy umrze, ten lepszy). Gra świetnie wypada w gronie dwuosobowym. Pomiędzy rozgrywką w dwóch graczy i czterech jedyna różnica wypada w czasie rozgrywki (im nas więcej, tym trudniej towarzystwo ogarnąć). Odkąd pojawiły się u nas Pokolenia na pytanie "w co gramy?" odpowiedź jest ostatnio jedna. Czy to się leczy? Jeszcze tylko, gdyby wypraska się pojawiła, to byłaby niczym wisienka na torcie. Cena ok. 120zł 

A z dodatkiem Gospoda, to życie na wsi staje na głowie... Recenzja już wkrótce...
 

niedziela, 9 listopada 2014

URBAN PANIC

liczba graczy: 2-4
wiek: 10+
kategoria: planszowe, strategiczne
czas gry: 40-60min.
opanowanie zasad: dość proste
jakość: bardzo dobra
wielkość: 295x75x295mm
grywalność: dobra
producent: ST Games, G3
ocena: 4/6


Krok pierwszy, czyli pierwsze wrażenie...

W pudełku znajdują się plansza główna, 4 plansze graczy, 18 kart celów, klepsydra - 60s, 20 drewnianych kostek (po 5 w kolorze czerwonym, zielonym, żółtym i niebieskim), 20 drewnianych dysków (po 5 w każdym kolorze) i 120 kafli (24 mieszkań, 18 biur, 12 lunaparków, 24 fabryk, 18 elektrowni, 24 parków). Karty są w miarę sztywne, kafelki są czytelne i łatwo je rozróżnić (co bardzo ułatwia rozgrywkę). Może tylko plansze mogłyby być w bardziej urbanistycznym klimacie. Brak wypraski = chaos w pudełku. Czuję, że powtarzam się trochę niczym zdarta płyta wciąż wracając do tego tematu, ale może w końcu coś się zmieni w tej kwestii...

Krok drugi, o co tu właściwie chodzi...

"Budujemy mosty dla pana starosty...", ilekroć patrzę na pudełko w głowie leci mi ta piosenka. Nic nie zrobię, taki potok myśli. Było, nie było miasto z prawdziwego zdarzenia budujemy. Znajdzie się architekt, inżynier, planistka, a nawet burmistrz. Dbamy o zaludnienie, miejsca pracy, finanse i dobre zadowolenie mieszkańców. Jednym słowem działamy niczym sprawny menadżer. W końcu nawet układając kafelki można stworzyć prężnie działającą metropolię...

Krok trzeci, dogłębne zbadanie tematu...

Kładziemy planszę z punktacją na środku stołu. Mieszamy kafelki, układamy w zakryte stosy i odkrywamy 4 na planszy (cztery kwadratowe miejsca na górze). Każdemu graczowi wręczamy planszę i dyski wraz ze znacznikami w wybranym kolorze. Wszyscy gracze umieszczają swoje kostki na polach "0" na planszy (od góry: liczba mieszkańców, ilość miejsc pracy, ekologia, dochód miasta, zadowolenie mieszkańców).

Każdy gracz w swoim ruchu może wykonać maksymalnie 3 akcje. Akcją przymusową jest Architekt, do którego możemy dołożyć jeszcze 2 akcje w dowolnej konfiguracji (akcje mogą się nawet powtarzać).  

Architekt
Gracz dobiera z planszy głównej jeden kafelek i kładzie go do rezerwy na swojej planszy (dolna krawędź po lewej stronie), a puste miejsce na planszy głównej od razu uzupełniamy nowym kafelkiem. W rezerwie mogą się znajdować maksymalnie 3 kafelki. W sytuacji gdy gracz ma ją pełną, a musi jeszcze wykonać akcję Architekta, to wcześniej musi wykonać akcję Planistki (wyłożyć kafelek na planszę). Kafelków z rezerwy nie wolno odrzucać.

Planistka
Jeden kafelek z rezerwy układamy w dowolnym miejscu na swojej planszy. Kafle kładziemy tak, aby symbol budynku był w lewym górnym rogu. Jak raz je położymy na danym polu, to nie wolno ich obracać, ani przekładać (chyba, że w akcji Inżyniera). Każde wyłożenie kafla powoduje przesunięcie znaczników o odpowiednią liczbą na torze punktacji. W momencie, gdy przekroczymy 10 punktów, to dziesiątki zaznaczamy dyskiem w swoim kolorze, a jedności kostką. Musimy bacznie zwracać uwagę na punkty ujemne, bowiem jak dojedziemy do -5 na polu ekologii, dochodu lub zadowolenia, to nie możemy wtedy dołożyć żadnego kafla, który spowodowałby obniżenie punktacji poniżej tej liczby. Musimy wtedy wykonać inna akcję lub dołożyć inny kafel. Chociaż najczęściej jest to już moment, z którego ciężko wybrnąć i prowadzi on do zakończenia rozgrywki. Dlatego warto jest pilnować na bieżąco, aby wszystkie kafelki łączyły się z centrum (nawet zawiłą drogą), bowiem na koniec rozgrywki wszystkie kafelki, które nie mają takiego połączenia musimy odrzucić, co powoduje stratę punktów. 

Inżynier
Akcja pozwala na wymianę dwóch dowolnych kafli na naszej planszy lub kafla z naszej planszy z kaflem z rezerwy. Jeśli są one różnych kategorii, to musimy wprowadzić odpowiednie zmiany w punktacji.

Burmistrz
Jest znakomitą akcją dla desperatów, którzy utknęli w martwym punkcie. Odrzucamy wszystkie kafelki ze swojej planszy (ta partia nie bierze już udziału w grze), dobieramy 4 nowe i układamy je w dowolnych miejscach na  swojej planszy.

Szpieg (tylko w wariancie zaawansowanym)
Zabieramy dowolny kafel z rezerwy innego gracza i kładziemy go na dowolnym polu u siebie (nie w rezerwie). Taki manewr powoduje zużycie 2 akcji jednocześnie, więc możemy jeszcze tylko wykonać Architekta. 

KONIEC I PODLICZANIE PUNKTÓW
Gra dobiega końca w momencie, gdy któryś z graczy w całości wypełnił swoją planszę kafelkami, pozostali gracze rozgrywają wtedy jeszcze po jednej turze i podliczamy punkty. Inna opcja ma miejsce, gdy któryś z graczy nie może dołożyć na planszę główną kafla pod koniec akcji Architekta, wtedy gracz może wykonać akcje jakie mu jeszcze pozostały i liczymy punkty.


Podliczanie punktów jest podzielone na 3 etapy:
  1. Wielkość rozbudowy - przerwy widoczne na krawędziach kafli są przejściami, które pozwalają dojść do centrum miasta (centralny punkt na planszy). Jeśli, których z kafli jest odcięty od centrum, to usuwamy go z planszy i musimy odjąć punkty korzyści za dany kafel. Dlatego warto jest pilnować połączeń w trakcie gry, bo odliczanie punktów na koniec jest wyraźnie mrówczą robotą i przynosi spore straty. Po usunięciu zbędnych kafli podliczamy liczbę pustych pól na swojej planszy, a za każde z nich dostajemy 1 karny punkt. Sumujemy je i odejmujemy od końcowego wyniku.
  2. Bezrobocie - jeśli liczba mieszkańców przekracza liczbę miejsc pracy, to gracz dostaje 3 punkty karne. Jeżeli liczba miejsc pracy jest większa od liczby mieszkańców, to cofamy znacznik na torze punktacji miejsc pracy tak, żeby się zrównał z liczbą mieszkańców i o tyle samo punktów cofamy znacznik dochodu.
  3. Punkty za rozwój miasta - sumujemy swoje punkty na wszystkich 5 torach punktacji i odejmujemy punkty karne, które zdobyliśmy na koniec. Gracz z największą liczbą punktów zostaje zwycięzcą, a jeśli mamy remis to decyduje mniejsza liczba pustych pól na planszy.

WARIANT ZAAWANSOWANY

Przebieg gry jest taki jak w wariancie podstawowym z małymi modyfikacjami:
  1. Do gry dołączają karty celów, które tasujemy i układamy w odpowiedniej liczbie na planszy (liczba graczy plus 1). Są to dodatkowe cele, na które gracze ciężko pracują przez całą rozgrywkę i za osiągnięcie sukcesu w danej dziedzinie zdobywają dodatkowe 10 punktów na koniec gry. Głównie sprowadza się do tego, że działamy wtedy tak, aby mieć monopol w danej kategorii rozbudowy miasta (biurowce, fabryki, parki, itp.) lub w kategorii punktowej. Jak się dobrze postaramy możemy nawet zdobyć punkty za kilka celów. Jeśli jest remis, to kilku graczy może zdobyć punkty za ten sam cel.
  2. Dostępna jest akcja Szpiega.
  3. Po zagraniu akcji Architekta nie uzupełniamy od razu pustego miejsca na planszy głównej, tylko czekamy do końca tury danego gracza.

WARIANT IMPREZOWY

Gramy jak w wersji podstawowej, z małymi zmianami:
  1. Plansza główna będzie dopiero potrzebna na koniec gry, podczas liczenia punktów.
  2. Przygotowujemy klepsydrę i mieszamy wszystkie 120 kafli na środku stołu.
  3. Wszyscy grają równocześnie. Jedną rękę trzymamy za plecami, a drugą działamy w błyskawicznym tempie. Losujemy kafle i dokładamy na swojej planszy. Gracz, który jako pierwszy ją zapełni obraca klepsydrę i reszta może kontynuować grę do przesypania się piasku. W tym momencie kończymy grę.
  4. Bierzemy planszę i podliczamy punkty. Dla ułatwienia najlepiej policzyć ile mamy kafli danego rodzaju i pomnożyć to przez odpowiednie punkty. Gracz, który pierwszy skończył budować swoje miasto otrzymuje dodatkowe 5 punktów.

Krok czwarty, polubić czy nie... 

Urban Panic jest tytułem dla graczy lubiących planowanie i kalkulacje.  Zasady są w sumie proste, a 3 warianty rozgrywki powodują, że grę możemy wykorzystać w różnym gronie, kiedy to będziemy mogli dobrać odpowiednie warianty według potrzeb. W praktyce wariant podstawowy jest wykorzystywany dla dobrego opanowania zasad. Zaawansowany jak już wprowadzimy do gry, to trudno się z nim rozstać (zdecydowanie uatrakcyjnia czysto matematyczną rozgrywkę przy podstawie). Przy każdej rozgrywce zmagaliśmy się z dużą losowością w pojawianiu się płytek, nie wiedzieć czemu najczęściej park był towarem deficytowym (a przecież występuje w 24 sztukach). Co powodowało, że bardzo szybko gracze blokowali się na ujemnych punktach ekologii. Jak się wpadnie na -5 na torze punktacji i na horyzoncie nie pojawi się park, to następuje przyblokowanie prowadzące do zakończenia gry. Jak zdarza się to w połowie rozbudowy miast przez graczy, to wszyscy mają lekki niedosyt w budowie miasta. Dla odmiany wersja imprezowa świetnie sprawdza się na rozruszanie towarzystwa (w szczególności przysypiającego), ale pozbawia nas strategii i planowania. W trakcie rozgrywki czeka nas sporo matematyki, więc chwilami trzeba być też cierpliwym obracając się co chwila w ciągłym dodawaniu i odejmowaniu cyferek. W szczególności jeśli na koniec jesteśmy zmuszeni zdjąć z planszy jakieś płytki i odliczamy punkty. Jakoś zabrakło nam dynamiki i emocji wśród graczy (zazwyczaj każdy sobie rzepkę skrobie). Może dlatego, że gra pojawiła się u nas na stole krótko po Imperializmie, który dość wysoko podniósł poprzeczkę. Używając resztek obiektywizmu i patrząc na to, że mamy tu w sumie inną kategorię zabawy (lżejszą, szybszą i bardziej uniwersalną), to trzeba przyznać, że budowa miast w urbanistycznym klimacie jest ciałkiem zajmująca. Do tego możemy dorzucić dobrą skalowalność na 2 osoby i bardzo dobre wykonie, co zwiększa walory pozytywne gry. Cena ok. 130zł (dość wysoka w stosunku do liczby elementów, długości rozgrywki i porównując do innych gier wydawnictwa).


Dziękuję wydawnictwu G3 za przekazanie gry i zachęcam do odwiedzin  G3 na facebook'u, czeka tam na Was moc wrażeń i atrakcji.